دسته‌بندی نشده

ساخت Pirate’s Nest با آموزش تری دی مکس

پس از اتمام آموزش کامل 3d max ، دانش آموزان می توانند در مورد نتایج مختلفی در این برنامه کار کنند. افزودن جزئیاتی مانند رنگ در کتاب درسی تری دی مکس ، نمرات در درس تری دی مکس و بافت در کتاب تری دی مکس منجر به بازی ها یا نتایج با کیفیتی می شود که می خواهید استفاده کنید. برنامه درسی تری دی مکس چندین گزینه ارائه دارد.

پژوهش
در طی چند ماه ، من پروژه های شخصی خود را شروع کردم ، اما به سرعت علاقه خود را از دست دادم و مشکلی رخ داد. یک روز من تحقیق کردم و با مفهوم میخانه میراث میراث دزدان دریایی Artium Velskin مواجه شدم. احساس کردم می خواهم فوراً آن را برگردانم یا به عبارت دیگر الهام “کلیک” کنم! بیشتر نتیجه نهایی من ناشی از مهارت شگفت انگیز این هنرمند است.

مسدود کردن
بعد از آموزش تری دی مکس 2017 ، وقتی الهام گرفتم ، از 3ds Max برای درک مثالهای اصلی مسدود کردن ، تعاملات استفاده کردم. معمولاً هنگام شروع کار جدید ، برخی ایده های اساسی دارم که همیشه به خاطر می آورم ، یکی از آنها قابل توسعه است. برای من ، مهم است که برخی از فرمهای اصلی را با معیارهای واقعی برای هدایت بقیه مرحله بررسی کنم. من دوست دارم چیزهایی با اندازه واقعی درست کنم ، که در مورد سایه زدن ، کپی کردن ، روشنایی و پردازش یک پاداش اضافی است ، بنابراین بهتر است اندازه مناسب را حفظ کنید.

قطعات چوبی
من با چند جعبه برای سقف شروع کردم ، سپس با دستگاه Bend بازی کردم تا به اثر مطلوب برسم. مقداری از ضخامت را برداشتم تا ترک ها و نقص های چوب را حفظ کرده و در عین حال توپولوژی تمیز داشته باشم. اگر ضخامت زیاد بود ، این روند کابوس بود.

بعد از آن من یک پوسته و بخشهای مورد نیاز برای پشتیبانی از محدوده TurboSmooth اضافه کردم. در حالی که ایجاد این نوع خواص منسوخ و آسیب دیده مهم است که چیزها را حفظ کنید و در مورد تأثیر اغراق نکنید ، گم شدن در جزئیات اغراق آمیز بسیار آسان است.

صخره ها
هنگام آماده سازی سنگ ها ، دوباره با جعبه شروع کردم و سپس آن را چهار تا پنج بار با استفاده از TurboSmooth تقسیم کردم. علاوه بر این ، من برخی از متغیرهای جابجایی را با نقشه ها و صداهای تلفن همراه برای ایجاد برخی از الگوهای سنگ اضافه کردم. برای دودکش ، من فقط یک سنگ را مدل کردم. برای افزودن تنوع به سنگ ها ، چرخش ، مقیاس ، اندازه UVW و موقعیت را تغییر دادم و در نهایت ، با کمک FFD توانستم خود شبح را تغییر دهم. جزئیات نهایی در مرحله بافت با نقشه های دست انداز و غیره اضافه شد.

مدل نهایی
برای طناب ، کاه و لانه پرندگان از خطوط اصلی و زیر خطوط استفاده کردم ، بعداً از یک افزودنی جالب “Ocean Houdini” برای ساختن آب استفاده کردم. من همچنین یک قایق کوچک اضافه کردم که به فروش حرکت موج کمک می کند. من همچنین فکر می کنم انجام برخی از کارهای اولیه نیز مهم است. این کمک می کند تا به جهتی که تصویر در آن قرار دارد ، اشاره کنید. داشتن برخی نظرات بیرونی نیز مهم است زیرا افراد دیگر بعضی اوقات می توانند اشتباهاتی را ببینند که ممکن است نباشد.

 

نور ، دوربین و تنظیمات
برای روشن کردن این صحنه از نور خورشید V-Ray استفاده کردم. من می خواستم صحنه را در غروب آفتاب تنظیم کنم بنابراین آفتاب را کم نگه داشتم و اندازه را به 7 برابر کردم تا بتوانم سایه های نرم بگیرم. من تقریباً با تنظیمات پیش فرض دوربین روبرو شدم ، به جز تراز سفیدی و عدد f. با تنظیمات پردازش ، موارد را کاملاً ساده نگه داشتم ، فقط نمونه را به یک تنظیم بهتر افزایش دادم ، برای نویز کمتر آستانه سر و صدا را روی 0.001 تنظیم کردم و GI و غیره را روشن کردم. برای انتقال به شناسایی مواد به یاد داشته باشید که پیشگیری را فعال کنید!

تنظیمات نور و دوربین
تنظیمات نور و دوربین

بافت
برای این صحنه خاص من از پنج بافت اصلی استفاده کردم: چوب ، شیشه ، فلز ، طناب و آب. به منظور صرفه جویی در وقت و ساده نگه داشتن امور ، فقط چند تنظیم جزئی رنگ را برای توضیح تنوع مواد انجام دادم. در مورد قسمت نگاشت ، در صورت لزوم ، از نگاشت جعبه برای 95٪ صحنه و برخی از متغیرهای گشت و گذار UVW در اینجا و آنجا استفاده کردم.

 

سایه انداختن
نردبان آب پیچیده ترین بود. من از یک ماده مخلوط اشعه V استفاده کردم که حاوی ماده آب بود و یک ماده لایه بازتابی اضافه کردم تا کمی تغییر کند. ماده اصلی دارای یک ماده اولیه آب و برخی از مواد کف در شکافهای کت بود. این یک زندگی به اقیانوس می آورد و به شکستن الگوی کاشی از مدل کمک می کند. برای بقیه سایه چشم ها ، من یک ماده پایه داشتم که از رنگ و برآمدگی تشکیل شده بود ، یک کت که کپی از مواد پایه است با کمی تغییر رنگ (معمولاً یک رنگ روشن تر) و نقشه های V-RayDirt.

سفیدکاری
در طول فرآیند مدل سازی و بافت خود ، برای دیدن نحوه همگرایی صحنه ، بسیاری از مراحل اولیه را انجام می دهم و کمی پس از تولید ساده را انجام می دهم. در این فرآیند ، من همچنین بسیاری از موارد را بهبود می بخشم ، بنابراین وقتی به پردازش نهایی می رسم ، چیز کمی برای حل و فصل دارم و می توانم بیشتر روی اصلاح رنگ و حالت تمرکز کنم. برای نتیجه نهایی ، من به دنبال یک رویکرد چشمگیرتر رفتم ، برای این نتیجه فقط با منحنی ها ، رنگ انتخابی بازی کردم ، آسمان را تغییر دادم ، تصویر را شارپ کردم و جلوه های دوربین را اضافه کردم.

تصویر نهایی
بنابراین این نتیجه نهایی من است! مطمئناً با این پروژه بسیار سرگرم شده ام و واقعاً امیدوارم نکات من بتواند به نوعی به شما کمک کند. با سپاس فراوان از خواندن و امیدوارم لذت برده باشید!

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

همچنین ببینید
بستن
دکمه بازگشت به بالا