دسته‌بندی نشده

آموزش تری دی مکس برای ساخت کاراکتر زن با موهایی حالت دار

برای تولید یک بازی انیمیشنی و جذاب یکی از موارد ضروری انتخاب و تصمیم گیری در مورد شخصیت های بازی است . طراحی کارکتر به صورتی پیشرفته و جالب را میتوان در ابزار تری دی مکس انجام داد. از شخصیت های کارتونی مختلف می توانید برای کاراکتر طرح خود ایده بگیرید و آن ها را با تری دی مکس پیاده سازی کنید. مطالب کاربردی زیادی درباره ی آموزش تری دی مکس نوشته شده اند که می تواند واقعا برای افزایش مهارت شما سودمند باشد.

از مراحلی که در پایین گفته شده است می توانید برای طراحی کاراکتری با موهای مواج و حالت دار استفاده کنید:

یک طرح دو بعدی ایجاد کنید
حالا بعد از سالها مدلینگ ، من بسیاری از بدنسازی های شخصی خودم را دارم که در کار خود استفاده می کنم ، اما هنوز هم می خواهم هر از گاهی تمرینات بدنی انجام دهم. من در مرحله مسدود کردن شروع می کنم ، جایی که مطمئن می شوم نسبت با طرح 2 بعدی مطابقت داشته باشد. مهمترین چیز برای من ایجاد یک شخصیت جذاب است ، این فرض فراتر از هر طرحی است که من آن را به عنوان مرجع می بینم ، بنابراین گاهی اوقات اجازه اعتراض می گیرم و برخی از مشکلات را دارم. دارم از اصل دور می شوم.

من عمدتا از قلم مو و غلتک z برای مسدود کردن استفاده می کنم ، من همیشه هماهنگ کار می کنم. برای من آسان بود که بشریت را بشکنم ، به این معنی که می توانم از آن استفاده مجدد کنم و آن را با شخصیت های دیگر تطبیق دهم.

برس اصلی Zeb
وقتی از حجم های موجود در این مرحله از مسدود شدن راضی شدم ، یک دینامیت ایجاد می کنم و شروع به جزئیات و پرداخت هزینه شبکه می کنم. در مرحله تعریف مدل ، به یاد داشته باشید که بعداً آن را در Substance Painter ایجاد خواهم کرد ، بنابراین سعی می کنم مناطقی را در طراحی ایجاد نکنم که بعداً در طرح بحث برانگیز شود ، خصوصاً دهان و انگشتان ، بنابراین آنها را منطقی جدا می کنم. انجام میدهم.

مسدود کردن و شرح zbrush
وقتی از نتیجه مدل با وضوح بالا راضی شدم ، مرحله ایجاد مدل با وضوح پایین را پیش می برم. تا همین چند ماه پیش ، من به صورت دستی مدل Retropology را در 3D Max می ساختم. ایجاد یک توپولوژی خوب در شخصیت های شما ضروری است تا بتوانید مراحل بعدی را به راحتی تغییر دهید و حرکت دهید.

zwrapping مدل سه بعدی
با تشکر از افزونه ای به نام Zwrap ، مجبور نیستم هر شخصیت جدید را جغرافیایی کنم. با تشکر از این سیستم جدید ، می توانم مش خود را با توپولوژی صحیح روی چند مدولهای جدید جدید خود دوباره پروژه کنم. در این مورد من از یک مدل مدل واقع گرایانه استفاده کردم که ماه ها پیش توسعه دادم. فرافکنی بسیار خوب انجام شده است و من فقط باید جزئیات کوچک را اصلاح کنم.

نسبت بدن زن 2d
من آماده می شوم که بقیه عناصر را با پایه شخصیت خود انجام دهم. هنگامی که چشم می سازم ، ترجیح می دهم آن را به دو قسمت جدا کنم ، یکی جایی که ساختار خود را به ساختار عنبیه و دیگری را به ساختار خارجی چشم اعمال می کنم که به عنوان قرنیه و صلبیه عمل می کند. من آرایش چشم خود را برای iPad ایجاد کردم.

به محض اینکه چشمهایم از بین رفت ، آماده می شوم آخرین قطعه مدل سازی ، ژاکت را بسازم. وقتی چنین پیشنهادی را ارائه می دهم ، دوست دارم سادگی سبک کارتون را با جنبه هایی که باعث ایجاد واقع گرایی در برخی مناطق خاص مانند لباس و مو می شوند ، ترکیب کنم. به همین دلیل تصمیم گرفتم ژاکت را در یک طراح شگفت انگیز بسازم.

کار با آواتار پیش فرض از طریق این برنامه امکان پذیر است اما من می خواهم لباس را مستقیماً روی مدل خود بسازم تا اندازه لباس را کاملاً در بدنه شخصیت تنظیم کنم. وقتی شروع به یادگیری طراحی شگفت انگیز کردم ، جستجوی الگوها بسیار مفید بود. وقتی کارم را با کار عالی به پایان رساندم ، آن را به عنوان OBJ در چهار دستگاه صادر می کنم و UVS را دوباره مرتب می کنم.

جامپر مدل سازی سه بعدی با دختر
بافت
بافت در Substance Painter انجام می شود. من بدن شخصیت خود را از سیستم UDIM UV ساخته ام ، بنابراین هنگام ایجاد یک پرونده نقاش مواد ، باید اطمینان حاصل کنم که “یک مجموعه بافت کاشی UD ایجاد کنم.”

اولین کاری که در Substance Painter باید انجام دهید این است که مدل خود را بپزید. در پنجره پخت ، کنتراست طبیعی ، چرخش و ضخامت محیط را فعال می کنم. Material Painter شامل مواد پوستی مدرن (مواد هوشمند) است ، در این حالت من از مواد صورت پوست استفاده می کنم. مانند تمام موادی که در این برنامه پیدا می کنیم ، می توانیم با پارامترهای خاصی بازی کنیم. ابتدا رنگ پایه را تغییر می دهم زیرا به طور پیش فرض رنگ پوست نسبت به آنچه که می خواهم تیره تر است بنابراین کمی آن را روشن می کنم. مرحله بعدی من تکرار لایه SSS است که حاوی مطالب است ، من اثر را در بعضی از قسمت های صورت مانند بینی و گوش دوست دارم.

من در لایه های مختلف آرایش می کنم بنابراین هر یک از آنها خواص مختلفی مانند رنگ و زبری دارند. من این فرآیند را برای ژاکت تکرار می کنم ، هنگامی که آن را پختم از مواد پارچه هوشمند استفاده می کنم. ما می توانیم در این برنامه مواد زیادی پیدا کنیم که جلوه های پارچه را تقویت می کند. من فقط پارامتر مقیاس را در بخش تحول UV تنظیم می کنم. گاهی اوقات مفید است که با نحوه استفاده از مواد ما بازی کنید ، در بیشتر موارد بهترین گزینه فرافکنی UV است ، اما روش های دیگر مانند try planner نیز در برخی موارد می تواند مفید باشد.

بافت سه بعدی در نقاش مواد
هنگامی که تمام قطعات مدل خود را ساختم ، آن را صادر می کنم. تنظیماتی که من انتخاب کرده ام Arnold 5 (Ice Standard) است و در قالب 16 بیتی TIFF ، اندازه ساختار 4k است. در نتیجه صادرات و بافت هایی که می خواهم در آرنولد استفاده کنم ، رنگ پایه ، نقشه معمولی ، رویارویی گسترده ، زبری و سنجاق فلزی است.

ایجاد مو Xgen
هنگامی که مدل خود را برای مایا وارد کردم ، مرحله بعدی انجام موها با زنون است. بسیاری از هنرمندان مستقیماً بر روی مدل مو ایجاد می کنند اما من مخصوصاً می خواهم مش دیگری برای تعریف مو ایجاد کنم. سپس مش را کپی می کنم و تمام چند ضلعی های مدل را که تحت تأثیر مو قرار نمی گیرند ، حذف می کنم. این مش باید UV نیز داشته باشد.

روش های مختلفی برای ایجاد مو در اکسون وجود دارد ، من از ترتیب و ترتیب استفاده می کنم. هنرمندان دیگری نیز هستند که روی شبکه پایه برس برس Z منحنی ایجاد می کنند و سپس این منحنی ها را به راهنما تبدیل می کنند.

ترجیح می دهم هر راهنما را تهیه کرده و یکی یکی شانه کنم. به نظر من ایجاد چندین توصیف در مجموعه اکسیژن بسیار مفید است. به عبارت دیگر ، من مجموعه ای به عنوان مثال “موهای وحشی” ایجاد می کنم ، اما در داخل آن مجموعه توضیحات جداگانه ای برای هر منطقه ایجاد می کنم. به عنوان مثال ، من توضیحی برای موهای بلند ایجاد کردم ، یک توضیح جدید برای موهای کوتاه ، به ویژه برای رشد موهای پیشانی. علاوه بر این ، من از تعاریف مختلفی برای ابرو و مژه استفاده می کنم.

تولید مو در مدل های سه بعدی
ایجاد مو در اکسیژن ، اگرچه بهترین نتیجه را دارد ، اما یک فرآیند ظریف است که صبر زیادی لازم دارد. هنگامی که من کتاب راهنما را در اولین جزئیات ایجاد کردم ، قدم بعدی من نقشه برداری از تراکم است.

علاوه بر این ، من یک منطقه را برای جدا کردن چپ از راست ترسیم کرده ام.

وقتی دستورالعمل ها را دریافت کردیم و ناحیه ای را که مو ساخته می شود شناسایی کردیم ، پارامتر ضخامت الیاف را تنظیم می کنم. با این کار ، زمان آن فرا رسیده که شروع به استفاده از اصلاح کننده هایی کنیم که به ما کمک می کند “شانه” بزنیم و به اثر مطلوب در مدل خود برسیم.

اکسون اصلاح کننده هایی دارد که به ما در تنظیم ظاهر مو کمک می کند. به نظر من جالب ترین چیزها عبارتند از: رقابتی برای بستن ، برش و سر و صدا. عملکرد ویرایش گیره ، کشش مو را در اطراف هر راهنما متمرکز می کند. این اصلاح کننده همراه با دیگران به ما کمک می کند تا موهای خود را کنترل کنیم. من معمولاً چندین بار در یک توصیف با مقادیر مختلف از آنها استفاده می کنم.

من از یک اصلاح کننده برش استفاده می کنم تا اندازه گیری تصادفی الیاف را انجام دهم تا به نظر من طول انتهای هر لبه یکسان نباشد.

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

همچنین ببینید
بستن
دکمه بازگشت به بالا